Расположение пешек на шахматной доске называется

Расположение пешек на шахматной доске называется

Шахматная доска и расстановка шахматных фигур на ней

Театр, как известно, начинается с вешалки. Шахматы – с шахматной доски. Изначальная расстановка шахматных фигур на доске должна быть правильной, иначе вся ваша игра пойдет на наперекосяк и не по правилам.

Вначале небольшое отступление. Если вы хотите научиться играть в шахматы с нуля, то получите от нас вот этот бесплатный материал и научитесь играть в шахматы уже через 48 минут:

Если вам хочется поскорее приступить к игре, не спешите. Вы же шахматист, а шахматы начинаются с азов.

Шахматная доска

Шахматная доска должна быть расположена следующим образом:

Только так и никак иначе. Белые фигуры должны располагаться на 1 и 2 горизонталях. Черные, соответственно на 7 и 8

Пример неправильного расположения доски и фигур:

Здесь доска просто перевернута. Белые фигуры занимаю место черных и наоборот.

Возможно, вы обратили внимание, что доска похожа на систему координат. Так и задумано. Для того, чтобы каждое поле имело свой уникальный идентификационный номер.

Вы видите по горизонтали расположены 8 латинских букв (именно 8 а не 7 букв, как некоторые считают). Буквами обозначаются вертикали. Цифрами слева — вертикали.

Всего на доску 64 поля. Или клетки. Каждая клетка имеет наименование, состоящее из буквы вертикали и цифры соответствующей горизонтали. Например, «поле е5». Это поле выделено на диаграмме зеленым цветом:

Вообще про нумерацию клеток и названия фигур с их обозначениями вы можете прочитать в статье — шахматная нотация.

Начальная расстановка фигур

В классических шахматах фигуры перед началом партии располагаются на доске строго определенным образом: все фигуры расположены на четырех горизонталях. Белые на 1 и 2, черные на 7 и 8. Ладьи по краям, затем кони и слоны.

В центре, на вертикалях d и е расположены король и ферзь. Именно во взаимном расположении короля и ферзя чаще всего возникает путаница. Для простоты запоминания правило такое: Ферзь располагается на поле своего цвета. Соответственно король – на поле противоположного цвета.

Пешки расположены в ряд по второй и седьмой горизонталях. Их по 8 у каждой стороны.

Рекомендую с первых шагов называть ходы в соответствии с названиями полей. Обычно при анализе партии шахматисты говорят так: «Конь эф три». Эта фраза означает ход коня на поде f3. Или: Ферзь бьет дэ пять» — ферзь побил фигуру противника, расположенную на поле d5.

Фигуры и ходы

По шахматным фигурам у нас есть отдельные статьи. Поэтому ограничимся коротким обзором. Всего у каждой из сторон по 16 фигур. В распоряжении каждого игрока, ферзь, две ладьи, два коня, два слона, по 8 пешек и конечно же король.

Король – может делать ходы на одну клетку
Ферзь — на любое расстояние
Ладья – движется по вертикали и горизонтали
Слон — по диагонали
Конь – ходит зигзагом. Если точнее, — буквой Г. То есть на два поля вперед и одно поле в бок. Подробнее в этой статье
Пешка — может ходить или на одно поле вперед, или на два — из начального положения. Подробнее о ходах пешки в этой статье.
Король, ферзь, ладья, конь и слон могут ходить в любых направлениях. Пешка — только вперед.

Как расставлять фигуры на доску

Рекомендую расставлять фигуры на доску, начиная с короля и ферзя. Затем легкие фигуры, ладьи, и потом пешки. Пока вы еще начинающий шахматист, такая последовательность будет способствовать запоминанию ценности шахматных фигур.

Это не строго обязательно, разумеется. Просто совет бывалого шахматиста.

Как играть новичку

Если вы начинающий шахматист, рекомендую начинать партию ходом е2-е4. Это самый популярный ход в мире. Этому есть объяснение.

Ход е2-е4 открывает дорогу сразу двум фигурам: ферзю и слону. Кроме того, белые уже первым ходом начинают борьбу за контроль центра доски.

Соответственно черными в ответ на е2-е4 резонно ответить е7-е5. Аргументы аналогичны вышеизложенным.

В дальнейшей игре рекомендую руководствоваться следующими принципами:

Развивайте легкие фигуры – слонов и коней. Коней лучше выводить ближе к центру доски – на поля f3, с3,f6,с6.

Центр доски – поля е4, е5, d4 и d5 является определяющим плацдармом для борьбы за преимущество. Старайтесь держать эти поля в поле зрения своих фигур

Старайтесь не тянуть с рокировкой. В целях безопасности короля.

Избегайте необдуманных ходов крайними пешками, особенно на два поля. Это ослабляет позицию.

Для раннего ввода в игру ферзя должны быть веские основания. Эта сильнейшая фигура обладает большими возможностями, но в силу своей ценности может оказаться объектом для атаки. Придется постоянно уводить ферзя от размена на менее ценную фигуру.

Понятно, что это очень общие принципы, изложенные кратко. Для описания различных шахматных стратегий написаны десятки монографий. Если вы начинающий – всему своё время.

Еще раз подчеркнем: Начальная расстановка фигур на шахматной доске в классических шахматах строго определена. В других видах шахмат, например в шахматах Фишера расстановка произвольна. Но это совсем другая история.

Расположение пешек на шахматной доске называется

ШАХМАТЫ

Педагог — Егоров Эдуард Валерьевич,
высшая квалификационная категория, кандидат в мастера спорта по шахматам.

ШАХМАТНЫЙ СЛОВАРЬ

БЛАНК — лист с частично напечатанным текстом, в остальной части подлежащий заполнению.

ВЕРТИКАЛЬ — продольный прямой ряд полей на доске.

ВЕЧНЫЙ ШАХ — непрерывный ряд шахов, которых невозможно избежать.

ВЗЯТИЕ — состоит в том, что фигура (кроме короля) или пешка противника снимается с доски, а фигура или пешка, совершившая взятие, становится на ее место.

ВЗЯТИЕ НА ПРОХОДЕ — взятие пешки соперника, продвинувшейся из начальной позиции на 2 поля и ставшей при этом рядом (по горизонтали) с пешкой другого цвета. Действует только при ответном ходе(через ход В.н.П. не допускается правилами): при этом пешка соперника снимается с доски так, как будто она продвинулась не на 2, а на 1 поле вперед.

ВСКРЫТЫЙ ШАХ — ход, совершив который, фигура или пешка открывает линию действия другой фигуры, под ударом которой оказывается король.

ВЫИГРЫШ — исход игры, в которой одной из сторон удалось одержать верх, победить в игре.

ГОРИЗОНТАЛЬ — поперечный прямой ряд полей на доске.

ДВОЙНОЙ ШАХ — одновременный шах двумя фигурами.

ДЕБЮТ — начальная стадия шахматной партии (условно 8-12 ходов),характеризующаяся мобилизацией сил играющих сторон.

ДИАГОНАЛЬ — косой ряд полей на доске.

ДОСКА — игровое поле квадратной формы, разбитое на 64 равных по размеру клетки (квадраты; по 8 с каждой стороны), окрашенные попеременно в светлый и темный цвет.

ЗАЩИТА — отражение наступательных действий соперника.

КАЧЕСТВО — разница в ценности между легкой фигурой и ладьей.

КОРОЛЕВСКИЙ ФЛАНГ — часть доски, заключенная в прямоугольнике e1-e8-h8-h1, т.е. та половина доски, на которой в начале партии расположены короли.

ЛЕГКИЕ ФИГУРЫ — общее название для слонов и коней.

ЛИНЕЙНЫЙ МАТ — мат, который ставят тяжелые фигуры, последовательно отнимая у неприятельского короля одну линию (горизонталь; вертикаль) за другой.

ЛОВУШКА — попытка спровоцировать соперника на внешне выгодное продолжение, которое в действительности оказывается ошибочным.

МАТ — шах, от которого нет защиты.

МИТТЕЛЬШПИЛЬ — середина игры, во время которой обычно происходят главные события.

НАПАДЕНИЕ — угроза уничтожения, которая создается посредством ходов фигурами и пешками.

НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ — расположение шахматных фигур и пешек в начале партии до первого хода белых.

НИЧЬЯ — исход игры, при котором никто не выигрывает.

НОТАЦИЯ — система условных обозначений, применяемых для записи отдельных ходов, всей партии или определенной позиции.

ОППОЗИЦИЯ — положение, при котором короли находятся друг против друга на вертикальной, диагональной или горизонтальной линии на расстоянии одного поля.

ПАТ — положение в шахматной партии, когда сторона за которой очередь хода, не имеет возможности пойти ни одной фигурой и пешкой, а король не находится под шахом.

ПЕШЕЧНЫЙ ПРОРЫВ — образование проходной пешки, неотвратимо достигающей поля превращения, путем уничтожения или отвлечения сил соперника.

ПЕШКОЕДСТВО — погоня за материальными выгодами в ущерб развитию собственных сил.

ПОЗИЦИЯ — расположение фигур и пешек на шахматной доске.

ПОЛЕ — одна из 64-х клеток (белая или черная).

ПОЛЕ ПРЕВРАЩЕНИЯ — поле на последней горизонтали (8-й для белых,1-й для черных), где происходит замена пешки, достигшей его, на любую (кроме короля) фигуру того же цвета по выбору игрока, совершающего ход.

ПОРАЖЕНИЕ — неудачный для кого-либо исход игры.

ПРАВИЛО КВАДРАТА — каждая из пешек имеет свой квадрат, одной из сторон которого является расстояние между полем, где стоит пешка и полем превращения этой пешки включительно. Если король противоположной стороны вступает в этот квадрат (или же находится в нем),то пешка самостоятельно пройти до поля превращения не может.

ПРОХОДНАЯ ПЕШКА — пешка, на вертикали которой, а также на двух соседних вертикалях по ходу движения этой пешки нет ни одной неприятельской пешки (сзади могут быть!).

РАЗВИТИЕ — планомерная группировка сил в направлении центра.

РАЗМЕН — обмен равноценными силами.

РОКИРОВКА — одновременное (в один ход) перемещение короля и ладьи, которое может быть осуществлено в течение партии каждой из сторон один раз. Осуществляется путем передвижения короля на два поля по направлению к ладье, которая затем переносится через короля и ставится на соседнее с ним поле. Р. в сторону королевского фланга называется короткой, в сторону ферзевого фланга — длинной.

ТЕМП — единица времени в шахматах, равная одному ходу.

ТИХИЙ ХОД — неприметный, малоактивный, на первый взгляд, ход,обычно резко меняющий характер шахматной борьбы.

ТЯЖЕЛЫЕ ФИГУРЫ — общее название для ферзей и ладей.

ШАХ — нападение на короля фигуры или пешки соперника.

ФЕРЗЕВЫЙ ФЛАНГ — часть доски, заключенная в прямоугольнике a1-a8-d8-d1, т.е. та половина доски, на которой в начале партии расположены ферзи.

ФИГУРЫ — общее название короля, ферзя, ладьи, слона, коня.

ХОД — перемещение фигуры или пешки с одного поля на другое.

ЦЕННОСТЬ ФИГУР — оценка силы шахматных фигур, в первую очередь зависящая от количества полей, контролируемых данной фигурой (от их ударной силы).

ЦЕНТР — квадрат, образуемый полями d4,d5,e4,e5.

ЭНДШПИЛЬ — окончание, заключительная стадия шахматной партии, которая характерна значительным сокращением количества фигур и пешек.

© МОУ «Средняя общеобразовательная школа № 31 » Великого Новгорода. 2007
© Ромил Фёдоров. Дизайн и разработка. 2007

Пешка (шахматы)

Пешка (Юникод: ♙♟) — основная единица измерения шахматного материала (в шахматах её не принято называть фигурой). В пешечном эквиваленте измеряют «вес» и других фигур (легкая фигура примерно эквивалентна трем пешкам, ладья — пяти). По Ф. Филидору пешка — «душа шахматной партии», структура пешечного расположения определяет стратегический рисунок партии. В эндшпиле роль пешек значительно возрастает, особенно далеко продвинутых (близких к полю превращения). Буквенное обозначение — п. (В шахматной нотации обычно буквенное обозначение опускается).

Из-за своей индивидуальной слабости, по сравнению с другими фигурами, пешка в метафорическом смысле олицетворяет беспомощность (например, «Он был всего лишь пешкой в моих руках»).

  • Пешка — единственная фигура, которая бьёт не так, как ходит.
  • Пешка может ходить вперёд на свободное поле, расположенное непосредственно перед ней на той же самой вертикали.
  • С исходной позиции пешка может продвинуться на два поля по той же самой вертикали, если оба эти поля не заняты.
  • Пешка ходит на поле, занимаемое фигурой противника, которая расположена по диагонали на смежной вертикали, одновременно забирая эту фигуру.
  • Пешка, атакующая поле, пересеченное пешкой партнёра, который продвинул ее с исходной позиции сразу на два поля, может взять эту продвинутую пешку, как если бы последний её ход был только на одно поле. Это взятие может быть сделано только очередным ходом и называется взятием «на проходе».

Превращение

Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена, по выбору игрока, на ферзя, ладью, слона или коня «своего» цвета, что является частью того же хода; эта замена пешки на другую фигуру называется «превращением». При этом не имеет значения, сколько таких фигур уже имеется на доске. В подавляющем большинстве случаев пешку превращают в ферзя как в наиболее сильную фигуру. В некоторых случаях, однако, пешку выгоднее превратить в другую фигуру. К таким ситуациям относятся:

  • Возможность поставить шах, мат или создать «вилку» (одновременно атаковать несколько фигур) (пешку превращают в коня, поскольку ферзь не может ходить как конь)
  • Необходимость избежать немедленного пата или, реже, возможность создать патовую ситуацию (пешку превращают в ладью или слона)

Виды пешек

В зависимости от взаимного расположения пешек различают:

  • Изолированная пешка — пешка, на соседних вертикалях с которой отсутствуют пешки того же цвета.
  • Проходная пешка — пешка, на одной вертикали перед которой отсутствуют пешки противника, а на соседних вертикалях или нет пешек противника или они не держат под боем поля через которые пешка должна пройти до поля превращения.
    • Защищённая проходная — проходная пешка, защищённая пешками того же цвета.
    • Отдалённая проходная — проходная пешка, расположенная на противоположной стороне доски от других пешек.
    • Связанные пешки — две или более пешек одного цвета на соседних вертикалях, имеющие возможность защищать друг друга.
    • Сдвоенные пешки (строенные пешки) — две (три) пешки одного цвета на одной вертикали.

    На диаграмме:

    • Пешка d3 — изолированная.
    • Пешки g2,g3,g4 — изолированные, строенные; пешка g4 — проходная.
    • Пешки b6,c5,d5 — связанные; пешка b6 — проходная.
    КорольФерзьЛадьяСлонКоньПешка

    Wikimedia Foundation . 2010 .

    Полезное

    Смотреть что такое «Пешка (шахматы)» в других словарях:

    Шахматы, игра — Шахматы шахматные часы, шахматная доска, начальная расстановка шахматных фигур Количество игроков 2 Диапазон возрастов 5+ Время установки Обычно 10 60 секунд Длительность партии 10 секунд 7 часов * Сложность правил … Википедия

    Шахматы Тамерлана — В эту игру играли в Персии в период правления Тамерлана (1336 1405). Некоторые источники сообщают, что игру изобрел сам Тамерлан, но для признания этого предположения истиной данных недостаточно. Шахматы Тамерлана представляют собой вариант игры… … Википедия

    Пешка (сёги) — Пешка сёги. У этого термина существуют и другие значения, см. Пешка (значения). Пешка (яп. 歩兵 фухё. пеший солдат)  фигура в сёги. Обозначение в европейской нотации: P. В начале партии у каждого игрока имеется по 9 пешек, занимающих вс … Википедия

    Шахматы в Белоруссии — Содержание 1 История 1.1 Появление шахмат в Белорусии 1.2 Белоруссия в соста … Википедия

    Шахматы — У этого термина существуют и другие значения, см. Шахматы (значения). Шахматы шахматн … Википедия

    Шахматы для троих — Вариант доски для игры … Википедия

    Шахматы в Азербайджане — Мужская и женские сборные Азербайджана на чемпионате Европы 2007 Шахматы в Азербайджане  один из самых популярных ви … Википедия

    Шахматы — (от перс. шах мат властитель умер) игра специальными фигурами на 64 клеточной доске для 2 партнёров; воспроизводит действия сражающихся (по определённым правилам) сил, органически сочетает черты искусства, науки и спорта. Игра в Ш.… … Большая советская энциклопедия

    Правила шахмат

    1.1. Шахматную партию играют два партнера, которые поочередно передвигают фигуры на квадратной доске, называемой шахматной доской. Игрок, имеющий белые фигуры, начинает партию. Считается, что за игроком очередь хода, когда сделан ход его партнера.

    1.2. Целью каждого игрока является поставить короля партнера под удар таким образом, чтобы партнер не имел возможного хода, который позволил бы избежать взятия короля на следующем ходу. Считается, что игрок, который достиг этой цели, «поставил мат» королю партнера и выиграл партию. Партнер, королю которого поставлен мат, проиграл партию.

    1.3. Если позиция такова, что ни один из игроков не может поставить мат, партия заканчивается вничью.

    Начальная позиция фигур на шахматной доске

    Белый корольЧерный король
    Белый ферзьЧерный ферзь
    Две белые ладьиДве черные ладьи
    Два белых слонаДва черных слона
    Два белых коняДва черных коня
    Восемь белых пешекВосемь черных пешек

    2.3. Начальная позиция фигур на шахматной доске следующая:

    2.4. Восемь вертикальных рядов полей называются «вертикалями».
    Восемь горизонтальных рядов полей называются «горизонталями». Прямой ряд полей одинакового цвета, касающихся друг друга углами, называется «диагональю».

    Ходы фигур

    3.1. Не разрешается ходить фигурой на поле, занятое фигурой того же цвета. Если фигура ходит на поле, занятое фигурой партнера, последняя берется и снимается с шахматной доски, что является частью того же самого хода. Считается, что фигура нападает на фигуру партнера, если фигура может совершить взятие на этом поле в соответствии со статьями 3.2-3.8.
    3.2. Слон может пойти на любое поле по диагонали, на которой он стоит.

    3.3. Ладья может пойти на любое поле по вертикали или горизонтали, на которых она стоит.

    3.4. Ферзь может пойти на любое поле по вертикали, горизонтали или диагонали, на которых он стоит.

    3.5. При выполнении этих ходов слон, ладья или ферзь не могут передвигаться через какие-либо стоящие на их пути фигуры.
    3.6. Конь может пойти на одно из полей, ближайших к тому, на котором он стоит, но не на той же самой горизонтали, вертикали или диагонали.

    1. Пешка может пойти вперед на свободное поле, расположенное непосредственно перед ней на той же самой вертикали, или
    2. своим первым ходом пешка может пойти как в (а); кроме того, она может продвинуться вперед на два поля по той же вертикали при условии, что оба поля свободны, или
    3. пешка может пойти на поле, занятое фигурой партнера, которая находится по диагонали перед ней на соседней вертикали, при этом пешка берет эту фигуру.
    4. пешка, атакующая поле, пересеченное пешкой партнера, которая одним ходом продвинулась со своей начальной позиции на два поля, может взять эту пешку партнера, как будто последняя была продвинута только на одно поле. Это взятие может быть осуществлено только на ходу, следующим за этим продвижением, и называется взятием «на проходе».
    5. Когда пешка достигает самой дальней от ее начальной позиции горизонтали, она должна быть заменена (и это является частью того же хода) на ферзя, ладью, слона или коня того же цвета. Выбор игрока не ограничивается фигурами, которые были взяты ранее. Такая замена пешки на другую фигуру называется «превращением», и действие новой фигуры начинается сразу же.

    3.8.( а) Имеются два различных способа передвижения короля, посредством:

    1. передвижения на любое соседнее поле, которое не атаковано одной или несколькими фигурами партнера;
      Считается, что фигуры партнера атакуют поле, даже если такие фигуры сами не могут ходить.
      или
    2. <рокировки>. Это ход короля и одной из ладей того же цвета на одной и той же горизонтали, считающийся как единственный ход короля и выполняемый следующим образом: король перемещается со своего начального места на два поля по направлению к ладье, затем эта ладья перемещается на поле, которое король только что пересек.

    1) Рокировка невозможна:

    1. если король уже ходил, или
    2. с ладьей, которая уже ходила.

    2) Рокировка временно невозможна:

    1. если поле, на котором король стоит, или поле, которое он должен пересечь, или поле, которое он должен занять, атаковано одной или несколькими фигурами партнера;
    2. если между королем и ладьей, с которой намереваются рокировать, находится какая-либо фигура.

    (b) Считается, что король находится «под шахом», если он атакован одной или несколькими фигурами партнера, даже если такие фигуры сами не могут ходить.
    Объявление шаха не обязательно.
    3.9. Ни одной фигурой нельзя ходить так, чтобы ставить своего короля под шах или оставлять своего короля под шахом.

    Выполнение ходов

    4.1. Каждый ход должен выполняться только одной рукой.
    4.2. Предупредив заранее о своем намерении (например, сказав «поправляю». В оригинале «j’adoube» — по-французски и «I adjust» по-английски.), игрок при своем ходе может поправить расположение одной или нескольких фигур на их полях.
    4.3. За исключением предусмотренного Статьей 4.2 случая, если игрок при своем ходе намеренно касается на шахматной доске

    1. одной или нескольких своих фигур, он должен пойти первой тронутой фигурой, ход которой возможен; или
    2. одной или нескольких фигур партнера, он должен взять первую тронутую фигуру, взятие которой возможно;
    3. одной фигуры каждого цвета, он должен взять фигуру партнера своей фигурой или, если это невозможно, пойти фигурой или взять фигуру, которой коснулся первой и ход или взятие которой возможны. Если неясно, фигура ли игрока или его партнера была тронута первой, надо считать, что своей фигуры игрок коснулся раньше, чем фигуры партнера.
    1. Если игрок намеренно касается своего короля и ладьи, он должен рокировать в эту сторону, если это возможно.
    2. Если игрок намеренно касается ладьи, а затем своего короля, он не может рокировать в эту сторону на этом ходу, и к данной ситуации применяется Статья 4.3.а.
    3. Если игрок, намереваясь рокировать, касается короля или короля и ладьи одновременно, а рокировка в эту сторону невозможна, игрок должен сделать другой возможный ход королем, в том числе — рокировку в иную сторону. Если король не имеет возможного хода, игрок может сделать любой возможный ход.

    4.5. Если ни одна из тронутых фигур не может пойти или быть взята, игроку разрешается сделать любой возможный ход.
    4.6. Игрок теряет свое право заявить о нарушении его партнером Статей 4.3 или 4.4, как только он сам намеренно касается фигуры.
    4.7. Когда в качестве возможного хода или части возможного хода фигуру поставили на поле и отпустили от нее руку, она не может затем быть передвинута на другое поле.

    Шахматный учебник онлайн

    Правила, стратегия и тактика в шахматах, дебюты, эндшпиль. Всё для обучения и совершенствования в игре.

    Страницы

    • Главная
    • Правила шахмат
    • Шахматная нотация
    • Терминология
    • Частные уроки
    • Играть в шахматы онлайн

    Правила шахмат

    Вертикальные столбцы полей обозначаются латинскими буквами от a до h. А горизонтальные ряды — цифрами от 1 до 8. Соответственно, каждое поле доски можно обозначить буквой вертикали и цифрой горизонтали, на пересечении которых оно находится. Например, b3, d5, f2, h6 итд. Помимо вертикалей и горизонталей выделяют и диагонали — линии полей под углом 45 градусов. Чтобы назвать диагональ, говорят начальное и конечное поле. Например, диагональ a1-h8, диагональ h3-c8 итд.

    Король

    Король может пойти на одну любую соседнюю от себя клетку по вертикали, горизонтали и диагонали.

    Ферзь ходит на любое количество полей по вертикали, горизонтали и диагонали.

    Ладья ходит по вертикали и горизонтали.

    Слон ходит только по диагонали.

    Очевидно, что слон, стоящий на белом поле, никаким образом не может попасть на чёрное, сколько бы и каких ходов он не сделал. И наоборот. Посмотрев на начальную позицию, вы увидите, что у каждой стороны один слон ходит по белым, другой — по чёрным полям. Соответственно, один слон называется белопольным, другой — чернопольным.

    У этой фигуры необычный ход. Конь ходит буквой «Г». Точнее на поле, находящееся «на острие» этой воображаемой буквы: две клетки по вертикали или горизонтали плюс одна клетка вбок. Посмотрите на схеме и тогда всё станет понятно:

    Фигуры не могут «перепрыгивать» другие фигуры, свои или чужие. Конь может. Например, на данной диаграмме даже если на полях c4, c3, d3 находятся какие-то фигуры или пешки, конь всё равно может пойти на b3 или с2 (Если конечно b3 и c2 не заняты собственными фигурами. Если чужими, то их можно взять).

    Пешка может ходить только на одно поле вперёд. Назад пешки не ходят. В начальной позиции имеется выбор: пойти на 1 или 2 поля вперёд.

    Рокировка — это одновременный ход королём и ладьёй. Он возможен, если обе фигуры стоят на начальной позиции. Король ходит на два поля по направлению к ладье. Ладья занимает поле, которое «перепрыгнул» король. В зависимости от того, в какую сторону сделана рокировка, она может быть короткой или длинной. На диаграмме для примера изображена конечная позиция короля и ладьи при длинной рокировке белых и короткой рокировке чёрных:

    Рокировка невозможна в следующих случаях:

    1) Король или ладья, участвующая в партии, уже ходили в партии
    2) Король находится под шахом (см. ниже)
    3) Король после рокировки попадает под шах
    4) Между королём и ладьёй, участвующей в рокировке находится своя или чужая фигура
    5) Король (но не ладья) переходит поле, атакованное фигурой соперника

    Рокировка — самый необычный ход в шахматах. Новички часто путаются в том, когда рокировка возможна, а когда нет. Для лучшего запоминания приведём наглядный пример:

    Предположим, что ни белый, ни чёрный король, а также ни одна из ладей ещё не ходили в партии. Тогда белые могут рокироваться в короткую сторону. В длинную они рокироваться не могут, так как после завершения хода белый король окажется на с1 под нападением чёрного ферзя g5. Чёрные не могут рокироваться в короткую сторону, так как в этом случае чёрный король перешёл бы поле f8, которое контролируется белым ферзём а3. В длинную сторону чёрные могут сделать рокировку. Обратите внимание: тот факт, что ладья а8 под боем слона g2, а поле b8 под боем слона g3, никак рокировке не мешает.

    Взятие на проходе

    Если пешка, сделав из начальной позиции ход на 2 поля, становится рядом с пешкой противника, то она может взята «на проходе», так как прошла поле, находящееся под ударом этой пешки.

    Предположим, в позиции на диаграмме белые делают ход пешкой с с2 на с4. В этом случае чёрные при желании могут взять пешку на проходе. При этом чёрная пешка переместится на поле с3, а белая пешка исчезнет с доски.

    Право на такое взятие можно осуществить только немедленно в ответ на двойной ход пешки. В дальнейшем это право теряется.

    Превращение пешки

    Если пешка ступает на последнюю горизонталь (для белых — на восьмую, для чёрных — на первую), то она должна быть превращена в одну из фигур своего цвета: ферзя, ладью, слона или коня. Выбор фигуры не зависит от того, какие фигуры есть в данный момент на доске. Пешка убирается с доски и заменяется на новую фигуру на том же поле.

    Главная фигура в шахматах — король. Им по правилам нельзя ходить на битое соперником поле. Нападение на короля называется шахом. При шахе сторона, которой он был объявлен, обязана защитить короля. Например, переместить его на другое поле (не находящееся под обстрелом фигур противника), или уничтожить неприятельскую фигуру, которая даёт шах, или поставить свою фигуру на линию между атакующей фигурой и королём. Если ни один из способов невозможен, значит на доске мат, и партия немедленно заканчивается победой той стороны, которая его объявила. Мат подразумевает, что на следующем ходу король противника был бы неизбежно взят. Таким образом, конечная цель игры — объявить мат королю соперника.

    Вот несколько примеров, в которых белые объявили мат:

    Попробуйте сами порешать задачи на мат в 1 ход.

    Бывает ситуация, когда у одной из сторон при своём ходе нет легальных ходов, при этом король не находится под шахом. В этом случае говорят, что на доске пат, и партия оканчивается вничью.

    Пример пата при ходе чёрных:

    Партия также заканчивается вничью, если одна и та же позиция начинает повторяться бесчисленное количество раз, например, в случае вечного шаха:

    У белых большой материальный перевес и чёрным грозит мат в один ход (ферзь b7). Но чёрные дают шах конём с f1. У белых единственный ход — королём на h1. Тогда чёрные играют конь g3 шах. Белые идут королём обратно на h2. Чёрные опять конём на f1 итд. Получается вечный шах.

    Партия завершается вничью, если при любой серии ходов невозможно объявить мат ни одному королю. Например, если у одного соперника остался один король, а у другого только король и слон или король и конь.

    Партия может завершиться и раньше вышеописанных ситуаций: если один из игроков сдался, или противники согласились на ничью.

    Random расположение пешек на шахматной доске

    Я хочу (псевдо) случайным образом расположить несколько точек на сетке. Думайте об этом как о шахматной доске размером 10 х 10 со 100 квадратами) И думайте об этих точках как о пешках на шахматной доске, которые занимают по одной клетке каждая. Я хочу, чтобы пешки были «evenly» распределены по доске. Метод среднего квадрата отлично подходит для генерации чисел random.

    Моя проблема заключается в том, что если я сохраню квадраты сетки в виде списка и нарисую их сверху слева направо, то квадрат 9 не будет рядом с 10, как вы ожидаете. 10, находится рядом с 0 & 20. Как лучше всего это обойти?

    2 ответа

    На шахматной доске 8х8 я задавался вопросом, как реализовать симметрию доски. Многие позиции являются просто зеркалами или вращениями друг друга (без пешек или рокировок направления неразличимы). Используя комбинацию вертикальных, горизонтальных и диагональных отражений доски, всегда можно.

    Даны координаты пешек на шахматной доске, представленной в виде набора строк, т. е.. , где доска представлена строками в виде цифр,а столбцами-буквами. определите количество защищенных пешек, то есть количество пешек с другими пешками по диагонали позади них на доске. Я.

    Просто потому, что вы храните последние квадраты в виде списка, это не означает, что вам нужно генерировать числа random в линейном диапазоне. Если вы знаете, что у вас есть, скажем, сетка 100×100, затем выберите точки, выбрав координаты X и Y отдельно, а затем заполните квадратное число 100 * X + Y.

    Если вы хотите, чтобы точки распределялись случайным образом, просто убедитесь, что вы выбрали X и Y из равномерного распределения random 0..99. Если вы хотите, чтобы точки распределялись равномерно, используйте что-то вроде последовательности Холтона.

    Нумерация элементов в списках начинается с нуля, а не с 1. Итак, ваш первый квадрат имеет номер 0 (вы его видите, верно?), а 10-й квадрат имеет номер 9. Вот почему 1-й квадрат во 2-м ряду имеет номер 10, а не 11. Это потому, что 0 + 10 = 10. Если вы хотите напечатать числа, начинающиеся с 1, вы можете сделать это, добавив 1 к квадратному числу в print :

    Поскольку я не вижу вашего кода, я не могу предоставить лучший пример кода, который идеально подходил бы для вашего кода.

    Похожие вопросы:

    На шахматной доске 64 квадрата. У каждого квадрата есть двойник, что и у предыдущего. Напишите программу, которая показывает: — сколько зерен было на каждом квадрате, и -общее количество зерен Мой.

    Вопрос вот в чем.. Есть шахматная доска NxN. Каждая клетка на шахматной доске может быть либо пустой, либо иметь ладью. Ладья, как мы знаем, может атаковать как горизонтально, так и вертикально.

    Это вопрос для интервью: Каково минимальное представление в битах двух позиций на шахматной доске 8х8? Я нашел ответ http:/ / www.careercup.com / question? Но я не могу понять.

    На шахматной доске 8х8 я задавался вопросом, как реализовать симметрию доски. Многие позиции являются просто зеркалами или вращениями друг друга (без пешек или рокировок направления неразличимы).

    Даны координаты пешек на шахматной доске, представленной в виде набора строк, т. е.. , где доска представлена строками в виде цифр,а столбцами-буквами. определите.

    Учитывая правила движения определенной фигуры, скажем, коня (или коня) или как еще это называется, Как вычислить кратчайший путь между тем местом, где находится фигура в данный момент, и другой.

    Учитывая положение слона на шахматной доске 8 * 8, задача состоит в том, чтобы подсчитать общее количество квадратов, которые может посетить Слон за один ход. Позиция слона обозначается с помощью.

    Не могли бы вы предложить несколько эффективных и действенных способов сначала найти координаты (нижний левый угол и верхний правый угол) квадрата на картинке шахматной доски, а затем сохранить его.

    Моя цель — добиться распознавания цвета и положения пешек в шахматной партии. Распознавание было довольно простым из-за многих учебных пособий по github. С функциями opencv cv2.findChessboardCorners.

    Я использую Python 3.7.4. Я использую сообщество Pycharm 2020 в качестве своего IDE. Я использую Pygame 1.9.6 в качестве интерпретатора игры. Мне было интересно, как я могу следить за тем, как.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!:

Adblock
detector