Расположение двемерских руин скайрим

Расположение двемерских руин скайрим

Гайд The Elder Scrolls V: Skyrim – местонахождение руды

Добыча руды в The Elder Scrolls V: Skyrim является частью профессии Кузнеца, о которой мы говорили в прошлом гайде. Однако сама руда не так ценна как то что из нее можно получить – слитки тех или иных металлов. В последствии эти слитки используются либо для трансмутаций, либо для ковки брони и оружия. Сами слитки часто можно найти у торговцев, но если скупить весь запас у торговца, вновь слитки появятся только через какое-то время (от суток до трех).
Так что в данном гайде мы сконцентрируемся именно на поиске и добыче сырой руды.

Если вы видите жилу металла и у вас есть кирка, то нажимаете клавишу использования. После этого куски руды будут появляться в вашем инвентаре.

Железная руда встречается чаще всего, за более редкими типами металлов придется поохотится. Но самым проблематичным является добыча Двемерской руды. Как таковой ее в Скайриме нет. Однако посещая руины древних городов вы будете обнаруживать Двемерские артефакты – их и переплавляем в слитки.

Если вы посетили одну из жил руды и вырыли ее до дыр, то в следующий раз она обновится очень не скоро – через месяц игрового времени. Но это зависит от типа руды.

Руду переплавляем в любой плавильне. Обычно они находятся в кузницах, рядом с остальными кузнечными инструментами.

Корундовая Руда – Корунд (Corundum Ore)

  • Переход Даркуотер (Darkwater Crossing), на Запад от Мистуотч (Mistwatch). — 5 жил
  • Пещера Соснового Пика (Pinepeak Cavern), Север от Иварстеда (Ivarstead)
  • Святилище Элдерглим (Eldergleam Sanctuary), Северная стена. — 1 жила
  • Лощина Разбитого Шлема (Broken Helm Hollow), Восток от Рифтена, используйте цепь
  • Лагерь Замерзшего Потока (Halted Stream Camp), Север от Вайтрана –1 жила
  • На север от конюшен Вайтрана. Идем в главные ворота, смотрим налево – поднимаемся по лестнице и следуем по стене
  • Irkngthand (Снаружи каменной стены), встаньте у входа в руины и смотрите на Север. Руда находится в 20-25 шагах прямо на запад, рядом с каменным лицом. — 1 Жила
  • 20-30 метров на север от Фермы Бэтл-Борн (Batle-Born Farm), Вайтран, там же есть жила ртути (quicksilver)
  • Путь на северо-восток от северной Башни Вальтхейм (Valtheim Tower). — 1 Жила
  • Змеиный Камень (The Serpent Stone)

Эбонитовая Руда – Эбонит (Ebony Ore)

  • Шахта Редбелли (Redbelly Mine), Север от Рифтена, находится в городке Камень Шора (Shor’s Stone) — 3 Жилы
  • Мзулфт (Mzulft), Юго-Восток от Виндхельма
  • Камень Шора (Shor’s Stone), северная часть, вдоль гор
  • Шахта Глумбаунд (Gloombound Mine), Юго-Восток от Виндхельма — 16 Жил
  • Глотка Мира (Throat of the World), на вершине

Железная Руда – Железо (Iron Ore)

  • Шахта Эмбершард (Embershard Mine), Юго-Запад от Ривервуда. — 8 Жил
  • Полу-лунная Мельцица (Half-Moon Mill), Север от Фалкрита
  • Шахта Левой Руки (Left Hand Mine), Юго–Восток Маркарта — 5 Жил
  • Форт Феллхаммер (Fort Fellhammer), Юг Доунстар
  • Шахта Рокуоллоу (Rockwallow Mine), Восток от Мортала
  • Лагерь Замерзшего Потока (Halted Stream Camp), Север от Вайтрана — 16 Жил
  • Шахта Северного Ветра (Northwind Mine), Юго-Восток от Мистуотча
  • Шахта Айрон-Брикер (Iron-Breaker Mine), Юго-Восток от Доунстар — 4-5 Жил
  • Саартал.
  • Шахта Свиста (Whistling Mine), Юго-Восток Винтерхольда — 2 Жилы
  • Ферма Сарети (Sarethi Farm), юго-западная часть
  • Холл Гирмунда (Geirmund´s Hall), Восток от Иварстеда. — 1 Жила
  • Логово Свиндлера (Swindler´s Den). — 1 Жила
  • Грот Серой Воды (Graywater Grotto). — 1 Жила
  • Редут Красного Орла (Red Eagle Redoubt), в бандитском лагере, на право от входа. — 1 Жила
  • Ферма Серети (Serethi Farm), на холме, Северо-Восток от фермы. — 1 Жила

Ртутная Руда – Ртуть (Quicksilver Ore)

  • Каменная Башня (The Tower Stone), двигайтесь на Восток.
  • Ртутная Шахта (Quicksilver Mine), Северо-Запад от Доунстар .
  • Альфтанд (Alftand), Юго-Запад от Саартала (Saarthal), справа после входа на первый уровень.
  • Пещера Потерянного Эхо (Lost Echo Cave), в одной из самых первых пещер по правой стороне.
  • В 20-30 метрах на Север от фермы Бэтл-Борн (Batle-Born Farm), Вайтран, рядом так же есть Корундум
  • 20 метров на Юго-Запад от пещеры Шимермист (Shimermist cave), Вайтран

Лунная Руда – Лунный Камень (Moonstone Ore)

  • Мзулфт (Mzulft), Юго-Восток от Виндхельма. — 4 Жилы
  • Пещера Каменистого Ручья (Stony Creek Cave), Юго-Восток от Виндхельма. Вход в пещеру в озерце. — 2 Жилы
  • Soljund’s Sinkhole, Запад от Рорикстеда, Восточный берег. — 4 Жилы
    3 куска руды так же лежит на столе в Шахте
  • На полпути вниз к северу от Храма Пирита (Shrine to Peryite)
  • Северо-Восток от входа в Вайтран, рядом со стеной
  • На вершине небольшой горы к Юго-Западу от Имперского Лагеря Винтерхольда, что на восток от Доунстар. — 1 Жила
  • Ральдбтар (Raldbthar)

Орихалковая руда – Орихалк – (Orichalcum Ore)

  • Шахта Бильгульч (Bilegulch Mine), Юго-Зпад от Форта Сангард (Fort Sungard). — 8 Жил
  • Шахта Глумьбаунд (Gloombound Mine), слева от входа в шахту. — 1 Жила

Серебрянная Руда – Серебро (Silver Ore)

  • Трон Бладлет (Bloodlet Throne), за тронной залой.
  • Маркарт (Markarth), за мостом поверните налево и поднимитесь на холм, ищите каменюки у полу-мертвых деревьев.
  • Рядом с Маяком Стендарра (Near Stendarr’s Beacon), Восток от Рифтена.
  • Склеп Фростмер (Frostmere Crypt), перед Фростмерскими Глубинами.
  • Картвастен (Karthwasten), Северо-Восток от Маркарта, небольшое селение с двумя шахтами.
  • Ральдбтар (Raldbthar)

Золотая Руда – Золото (Gold Ore)

  • Шахта Колскеггр (Kolskeggr Mine), Юг от Камня Влюбленных (The Lover Stone), рядом с Маркартом. — от 13 до 20 жил
  • Забытая Шахта (Lost Prospect Mine), Восток от Рифтена, на Север от гор, рядом с водопадом.
  • Грот Серой воды (Greywater Grotto), Юго-Юго-Восток от Хельгена.
  • Саартал (Saarthal).
  • Башни Вальтхейм (Valthiem Towers), восток. — 1 Жила снаружи, 2 Жилы внутри
  • Север от Феллглоу Кип (Fellglow Keep) и Запад от Шерпоинта (Shearpoint), на земле — 1 Жила
  • Форт Нугард, сразу за озером, рядом с кладом этого форта

Малахитовая Руда – Малахит (Malachite Ore)

  • Глотка Мира (Throat of the World), вершина горы. — 3 жилы
  • Шахта Стимкорч (Steamscorch Mine), рядом с постоялым двором в Кинсгрув (Kynesgrove). -7 Жил

Камни Душ (Soul Gems)

  • Блэкрич (Blackreach), через Альфтанд. — много жил

Двемерская Руда (Dwemer Ore)
Как писал выше, в Скайриме нет жил с рудой Двемеров, однако для получения слитков Двемерского металла вы можете переплавлять артефакты найденные в руинах двемеров.
Чтобы проникнуть в руины может потребоваться Двемерский ключ, его получаем в секретной пещере, у ее обитателя:

Локации

Климатические зоны

Скайрим вовсе не представляет собой страну снегов и льда. Снег можно найти лишь на северо-востоке и на вершине Глотки Мира. По северному краю также находится выход к морю, покрытому льдом у берегов и со множеством льдин. Только здесь водятся ледяные духи, снежные медведи, снежные волки, тролли. На берегу встречаются хоркеры, знакомые по TES 3 Bloodmoon. На северо-западе местность «горно-речная», я бы сказал. Множество водопадов, большие перепады высот и малая растительность. На юго-западе, а также по всему южному краю Скайрима, множество лесов и соответствующей живности. На юго-востоке множество низин, болот и редкие, очень красивые березовые рощи. В центре есть всего понемногу, но главное — большая равнина, простирающаяся практически от горизонта до горизонта.

Крупные города

В Скайриме есть пять крупных городов: Вайтран, Солитьюд, Виндхельм, Маркарт, Рифтен. Они представляют собой отдельную локацию, в которую можно попасть только через ворота, либо с помощью быстрого перемещения. Крупные города находятся за каменными стенами. Управляющий, титулованный ярл, живет во дворце. В городах есть рынки, лавки, кузницы, храмы, таверны, жилые дома и множество украшений. Все они отличаются архитектурой и населением. Например, Маркарт построен на двемерских руинах, Солитьюд выстроен на скале и является главным портом Скайрима, в морозном Виндхельме поселились беженцы темных эльфов, Рифтен прогнил насквозь и является прибежищем преступников, а Вайтран находится в центре и перенял от всех городов понемногу. Также в крупных городах можно получить титул Тана за заслуги перед населением и приобрести недвижимость. Рассказывать более нет смысла — это нужно просто увидеть.

Небольшие города

Размером они примерно с половину крупных. Там нет рынков, особой архитектуры. Ярлы живут в обычных, пусть и относительно больших домах. Их четыре: Винтерхолд, Данстар, Морфал и Фолкрит. Они не имеют стен, домов на продажу. Пройтись, выполнить задания и забыть.

Поселения

Поселения обычно представляют собой десяток домов, с одной-двумя лавками, таверной, кузницей, лесопилкой, фермой. Поселений семь: Ривервуд, Айварстед, Рорикстед, Картвастен, Драконий Мост, Камень шора.

Племена орков

В Скайриме орки живут племенами. Небольшие огороженные частоколом хижины, промышляют охотой. Их четыре: Ларгашбур, Нарзулбур, Душник-Йал, Мор Казгур. Чтобы вас пустили туда, нужно стать «братом по крови». Для этого нужно серьезно помочь одному из поселений.

Фермы, лесопилки, маленькие поселения

Ферма — это всего один дом, мельница, склад, огород, загон с животными. Лесопилки расположены на речном берегу. Отдельные, практически отшельнические жилища охотников, рыбаков, либо два-три дома нескольких семей.

Шахты

Прежде всего, в шахтах можно найти рудные жилы. Там работают шахтеры, а если шахта заброшена, там могут поселиться животные или бандиты.

Нордские руины

Огромные, заброшенные гробницы нордов. Величественные каменные сооружения. Сейчас там живут разве что бандиты, пауки, скелеты и драугры. Эти руины остались с тех времен, когда миром правили драконы. В этих руинах наверняка можно найти слова силы для криков, которые может использовать только довакин.

Двемерские руины

Даже спустя тысячи лет после своей гибели, двемеры остались самой технически продвинутой расой. Паровые механизмы, работающие от камней душ, и по сей день стерегут их жилища в ожидании хозяев. Руины находятся под землей, всё-таки двемеры были гномами, в обычном фэнтезийном смысле.

Имперские форты

Остались со времен основания империи. Многие из них вновь используются по назначению, в связи с гражданской войной.

Лагеря

В них живут бандиты, исследователи или изгои. Несколько палаток, костер, иногда небольшие укрепления.

Двемерские Механизмы в Skyrim: разновидности. Прохождение квеста древнее знание в скайриме Как открыть двемерский механизм в скайриме

Мзинчалефт (Mzinchaleft ) – обширные двемерские руины к юго-западу от Рассветной Звезды.

Краткое описание

Примечательные предметы

На первом уровне можно найти книгу умений красноречия «Танец в Огне» т.7 в комнате Малурила, которая закрыта на замок уровня адепт. Ключ, как правило, находится у охранника комнаты, стоящего возле двери.

В дальней комнате, на каменном помосте, прямо за двемерской машиной по производству центурионов, вы найдете уникальный стеклянный меч «Мрачный Рассекатель», который потребуется для квеста: «Вернуть Мрачный Рассекатель».

Древнее знание является заданием основного сюжета игры Скайрим , в котором вы будете искать «Древний свиток» . На протяжении длительного задания вы должны узнать, где находится древний свиток и самое главное отыскать его в двемерских руинах. В этой статье мы расскажем весь процесс прохождения древнего знания скайрима, начиная от беседы с коллегией Винтерхолда и заканчивая сложным исследованием руин Альфтанд.

Получение информации о древнем свитке

Если вы еще не проходили линию коллегии Винтерхолда то выполнение задания будет более долгим. На входе в коллегию вас остановит Фаральда, которая скажет, что в это место не впускают, кого попало. Чтобы пройти дальше расскажите Фаральде что вы Довакин и продемонстрируйте самый обычный крик возле нее. Далее отправляйтесь в библиотеку коллегии, там будет сидеть орк Ураг гро-Шуба, с которым нужно поговорить. Расскажите Урагу что вы ищите древний свиток, после чего он даст вам две книги с необходимой информацией. Прочтя обе книги, вы заметите несколько предложений рассказывающие о записках сумасшедшего, чтобы узнать о них поподробнее вновь подойдите к библиотекарю и поговорите с ним. В ходе беседы Ураг расскажет, что о свитке, возможно, знает Септимий Сетоний, который находится на посту к северу от коллегии Винтерхолда.

Добравшись до поста и встретившись с Септимием, он расскажет, что древний свиток находится в руинах Альфтанд и чтобы достать его даст вам настроечную сферу и пустой словарь.

Вход в двемерские руины Альфтанда

Практически в самом начале Аниматории есть ловушка, которая активируется при помощи нажимных плит. Если вы наступите на одну из таких плит, из пола появится крутящиеся лезвия, которые способны убить одним ударом. Чтобы не активировать ловушку идите по левой стороне лестницы, так как там нажимные плиты отсутствуют. После этого повернув рычаг, опустите решетку и пройдите в огромное и глубокое помещение. Спускаясь вниз вам, придется сразиться с большим количеством фалмеров, начиная от лучников и заканчивая магами. В конце Аниматории на вас нападет двемерский центурион, а за ним будет стоять необычный механизм. Чтобы пройти дальше активируйте механизм и спуститесь по образовавшейся лестнице до двери в Черный предел.

Черный предел

Поднявшись по лифту, вы окажитесь в локации, где и находится древний свиток. Чтобы забрать его заберитесь на верхнюю часть двемерского аппарата, поставьте словарь в нужную ячейку и нажмите на все кнопки. После этого в середине двемерского аппарата появится кристалл, в котором и будет лежать древний свиток. Далее вам нужно просто взять свиток и задание «древнее знание» будет пройдено.

Подведя итоги

Двемеры – представители эльфийской расы, давно покинувшие этот мир. Теперь о них напоминают лишь двемерские руины в Skyrim. Люди, ошибочно называют их гномами.

Однако, летописи гласят, что они были такого же роста что и другие эльфы. В свитках Занатара описывается гипотеза, что двемеры встретили неких великанов, существ, которые никогда раньше не видели людей и эльфов, и именно они стали называть их гномами. Если копнуть чуть глубже, то в переводе «двемер» — значит «глубокий эльф» или же «умный эльф», но никак не гном. Жили двемеры в основном на Варденфелле, острове, который находился в Морровинде. В свое время эти земли имели другое название – Велоти. А после того, как они слились с Кимерами, снова поменяла название, теперь это был уже Ресдайн. Кроме того были селения и в Хаммерфелле. Эти поселения были основаны кланом Руркен. Легенда гласит, что вождь клана метнул свой молот в небеса, и поклялся увести народ в те земли, куда тот упадет. Клан Руркен не заключал мира с Кимерами, и жил обособлено.

В руинах можно отыскать довольно много ценностей и артефактов. Двемерская шестерня в Skyrim является ключевым предметом для разгадки тайн двемеров. А двемерский слиток, получаемый из различного двемерского металлолома идет на изготовление оружия и доспехов. Славились они своей искусностью в механике. Большое количество механизмов, созданных этими существами, дожили до теперешних времен, во вполне рабочем состоянии. Одним из таких является двемерский конвектор. Отдельного внимания заслуживает армиллярная двемерская сфера, являющаяся примером симбиоза механики и магии.

Кроме всего прочего стоит упомянуть механизмы, находящиеся в конце руин. Чем открыть двемерский механизм Ральдбтхар и как заставить работать устройство Мзинчалефт, вопросы довольно часто встречающиеся, и о них можно сказать пару слов. Итак, устройство руин Ральдбтах – будет активироваться по ходу основного квеста, во время поиска Древнего свитка. В ситуации когда нет догадок как активировать двемерский механизм Мзинчалефт – стоит посетить локацию чуть выше Винтерхолда: «пост септимия сегония». Ответ найдется в квадрате J1, если смотреть по карте. Оба механизма являются воротами в Черный предел. Исчезновение всех двемеров давно волнует умы ученых и магов. Существует огромное количество гипотез, однако, подтверждений той или иной догадки крайне недостаточно. Данмеры придерживаются мнения, что «гномы» прогневили богов, за что и поплатились. И действительно, двемеры не отличались особой почтимостью. Другое предположение, что они возжелали бессмертия, и погибли.


    Warning on line 81

Warning : include(mml.php): failed to open stream: No such file or directory in /var/www/u0675748/data/www/сайт/wod/wp-content/themes/ginkaku/single.php on line 81

Warning : include(): Failed opening «mml.php» for inclusion (include_path=».:») in /var/www/u0675748/data/www/сайт/wod/wp-content/themes/ginkaku/single.php on line 81

Двемерские Механизмы и руины — единственное, что осталось от исчезнувшей цивилизации в мире The Elder Scrolls V: Skyrim. Периодически проблески работающих систем проскакивают то в одном уголке, то в другом. Причем, как правило, под землей. О том, что это за устройства и для чего созданы, пойдет речь в статье.

О двемерах

Об этой расе известно совсем мало. Название их переводится как «Умный эльф» или «Глубинный эльф». Величайшая загадка этой цивилизации заключается в их собственном исчезновении. Не найдено ни единого тела представителя двемерского народа: только руины с механизмами, которые работают спустя многие века, населенные автоматонами, стерегущими сокровища. Чаще всего встречаемые в Skyrim двемерские механизмы — это пауки, сферы и центурионы.

Небольшого размера паукообразные существа встречаются в развалинах в качестве охранников и обслуживающего персонала двемерских механизмов. В «Скайриме» выделяют три типа пауков:

  • обыкновенный;
  • рабочий;
  • паук-страж.

Эти механические существа устойчивы к урону от огня или холода, а также к критическим попаданиям. Некоторые автоматоны взрываются при поражении в бою. К месту схватки доставляются по специальным виадуками и паровым механизмам. Довакин может собрать с них трофеи в виде камней душ, кусков руды, драгоценные камни и металлолом.

Сфера

Более мобильная разновидность двемерских механизмов, предназначенных для охраны. В покое — обычный шар, который раскрывается, будучи приведенным в боевую готовность. Из сферы выдвигается человекообразная конструкция, вооруженная клинком и арбалетом. Такой противник устойчив к электричеству и огню, а также обладает иммунитетом к магии холода. Подобно паукам, делятся на три типа:

  • обычная сфера;
  • страж;
  • мастер.

Доставляются на бой с главным героем теми же путями — через трубы. Ввиду мобильности эти механизмы проще уничтожить, чем убежать от них. В качестве трофеев остаются камни душ, двемерский металлолом и болты для арбалета (в DLC «Стража Рассвета»).

Центурион

Самые грозные из всех двемерских механизмов «Скайрима». Внешне представляют собой гигантские человекообразные автоматоны, работающие на энергии пара, а также сердечнике генератора центуриона. Вооружены молотом и клинком, а также атакуют на значительном расстоянии струей пара, который наносит урон стихией огня. Очень живучие, невосприимчивы к крикам, но довольно медлительны. Эти двемерские механизмы уязвимы для огня, в качестве награды выпадает сердечник генератора центуриона и Великий камень душ.

Бывают также трех видов:

  • обычный центурион;
  • страж;
  • мастер.

В заключение следует сказать, что двемерские механизмы и руины — единственное, что осталось от сгинувшей цивилизации. Но тот факт, что все это до сих пор работает, свидетельствует о небывалом величии двемеров в плане развития научно-технической мысли.

Существует три версии исчезновения расы:

  • главный архитектор Кагренак случайно всех уничтожил, не справившись с энергией Сердца Лорхана;
  • он таки справился с артефактом и перенес сородичей во Внешние Измерения, где все они обрели бессмертие;
  • даэдра разгневались и стерли двемеров с лица Нирна.

Никто не знает, какой из этих вариантов верный.

Ральдбтхар (Raldbthar ) – это двемерские руины, расположенные в горах к юго-западу от Виндхельма , между озером Йоргрим и Белой рекой .

Эта местность состоит из двух зон: Ральдбтхар и Подземный Рынок Ральдбтхара (Raldbthar Deep Market).

Квесты

  • Прощай, любовь : помогите Муири отомстить.

Зона 1: Ральдбтхар

Зона 2: подземный рынок Ральдбтхар

Следующий мост можно опустить, очистив четыре механизма от застрявших в них сломанных костей.

Один из механизмов находится в воде под мостом (бывает, что кости валяются на земле возле механизма, а не в нем самом; берите эти кости как обычно бы сделали). По правую руку, когда войдете в комнату, под другой шестерней увидите еще часть кости. Два оставшихся куска лежат в дальних углах. Когда опускаете мост вы высвобождаете двемерского центуриона. Если мост активировать повторно, когда центурион находится на нем, то мост подбросит центуриона к потолку, а, падая вниз, тот может разбиться.

В самом конце этой зоны расположен двемерский механизм, активировать который вы сможете только с помощью Настроечной сферы (Attunement Sphere). Настроечные сферы можно получить от Септимия Сегония на его посту, который расположен севернее колледжа в Винтерхолде. Это один из нескольких путей в Черный предел .

Также имейте ввиду, что в подземный рынок Ральдбтхара есть черный ход, и его можно использовать, когда нужно вернуться и активировать двемерский механизм, но прежде надо в конце подземелья подняться на подъемнике и наверху открыть ворота. Выключатель на правой стороне ворот, его сложно будет заметить.

Прохождение Фалбтарза (Dragonborn)

Прохождение квеста Кагрумеза The Elder Scrolls V: Skyrim (Dragonborn).

Фалбтарз — двемерские руины расположенные на западе острова Солтсхейм.

Собственно говоря, никакого квеста там нет, но руины примечательны двумя вещами-кошерным двемерским шлемом Облик Мзунда и резонирующим камнем Кагрумеза, потому даю 99 % гарантии что вы сюда попрётесь:)

У входа в руины вам встретятся рьеклингы. Их там немного, потому проблем они вам не создадут. Заходим в Фалбтарз и идём вперёд, постепенно отстреливая рьеклингов (обратите внимание на два трупа карликов-там ловушка). Выходим в зал с двемерской сферой и перед нами «угадайка» — панель кнопок, одна из которых открывает дверь, а остальные — делают вам больно. Нижний ряд, вторая кнопка справа и вы радостно мчитесь по коридору, распугивая масляных пауков (да,такие тут есть). Пройдя чуть вперёд, наткнётесь на закрытую дверь, а рядом с ней-окошко с резонатором.
Стреляем по нему, бежим до следующей закрытой двери. Здесь тоже резонатор, но он спрятан под паутиной, потому внимательно осмотрите левую стенку.

Выходим в большой зал с огромными шестерёнками.
Повосхищайтесь мощью инженерной мысли древнего народа и спускайтесь направо до шестерёнок. Прыгаем по ним (осторожно, пауки!) вплоть до двери в Коридор. В Коридоре просто поднимаемся наверх и выходим обратно, но уже этажом выше. Дёргаем рычаг и бежим по упавшему мосту, потом поворот налево и спрыгиваем на уже родные нам шестерёнки.

Продвигаемся по ним (на одной из шестеренок есть монеты и стеклянный щит) и находим труп некоей Эйдис, с которого подбираем дневничок.

Вентиль, расположенный рядом, нам мало интересен, а посему сразу идём в Паровые Машины. Поднимаемся на платформу (извращенцы могут воспользоваться поршнями, но проще всё это дело обойти), находим труп Улина и его дневник. Из него узнаём приблизительную суть головоломки, которую упокойный так и не успел решить…

Суть такова: перед нами панель большого парового котла, по бокам от него по три резонатора.

При попадании в резонаторы, запускается определенное количество поршней в этом котле. Нам нужно чтоб запустилось ровно 20 поршней, в случае ошибки-отбиваемся от механизмов,прячемся от ловушек (очень болючие) и начинаем по новой. Схема действий такая-стреляем в средний справа, потом в первый и второй слева (если считать слева направо). Вот даже коротенькое видео вам:

Идём в ворота и снова выходим в зал с шестерёнками. Дергаем рычаг, бежим по мосту до конца и прыгаем на шестерёнки. Переходим по ним на следующую башню и по мостику к резонатору. Внимание! Не доходите до конца мостика, останьтесь на нём и стреляйте по резонатору. Башню с вашим мостиком развернёт (главное не двигайтесь) и вы спокойно доберётесь до двери к Большому Залу.

В главном зале разбираемся с двумя центурионами(надо их разбудить) и обязательно забираем их сердечники(!). Поднимаемся наверх, ставим сердечники в два динамо-привода, идём в открытые ворота и вот она, наша награда!! Шлем Облик Мзунда и резонирующий камень Кагрумеза.

Расположение двемерских руин скайрим

Статус: Offline

Автор: Demolir, Рамза
Язык: Русский
Версия: 4.4
Лор: Полностью подходит для мира игры
Распространение: Требуется разрешение от автора

Добавлено: 11 Апрель 2017
Обновлено: 12 Декабрь 2017 | Обновлено до версии 4.4
Просмотров: 19342 | Загрузок: 1285 | Комментарии: 66

«Когда-то в этом мире существовала наша могущественная раса. Мы имели эльфийские корни и по праву считались самой развитой и таинственной нацией во всем Тамриэле. Наш народ быстро развивался благодаря логике и стремлению к наукам. В этом стремлении не было место божественным личностям, но именно с этим стремлением мы смогли достичь воистину великих открытий, во многих научных исследованиях. И открытия эти были столь велики, что многие народы побаивались их, и даже сами боги относились к ним с опаской.

Наши изобретения и хитроумные машины до сих пор являются загадкой для научных сообществ этого мира, наши вечные механические стражи по прежнему верно хранят подземные города от непрошенных гостей, а секрет наших нерушимых материалов до сих пор не смог раскрыть ни один искусный оружейник.

Да, многие считали нас венцом творения, но, в, тоже время, всячески опасались и избегали встреч с нами.

Среди нашего народа было множество великих ученых, философов, математиков и архитекторов, но один из нас очень долгое время оставался безызвестным. Единственный король двемеров, который имел великий дар ученого, который пренебрег принципами нашего народа, и возвел свой клан до небывалых научных высот. и который исчез задолго до того, как вся наша раса навсегда покинула этот мир. «

Ученый из Гильдии Магов, занимавшийся изучением редких видов растений, в своих странствиях случайно обнаруживает пещеру, не отмеченную ни на каких картах. После некоторых раздумий, он принимает решение изучить ее. То, что он обнаруживает, вынуждает его срочно свернуть свои исследования, и устремиться в Имперский город с важным докладом. Но, к несчастью, недалеко от озера Поппад он попадает в засаду.

Этот мод в духе серий модов Blitz’s Dungeons and Realms или Dwemer Technologies (технологии двемеров). В первую очередь, мод рассчитан на любителей исследований и покорителей новых пространств. Большая часть сюжета мода разворачивается далеко на востоке Сиродиила, на самой его границе с Морровиндом. Вам предстоит исследовать огромный заброшенный город-завод двемеров, обнаруженный ученым. Он представляет собой не просто город, а целый промышленный комплекс, состоящий из сети подземных городов, соединенных между собой. В общей сложности комплекс насчитывает более 50 уровней с самой разной архитектурой и окружением. Вас ждут не только тонны двемерской утвари, но так же множество спрятанных двемерских артефактов и охраняющих их механических созданий, встречающихся в изобилии в многочисленных лабиринтообразных катакомбах, знакомых многим еще по третьей части игры.
В начале исследований вам будут попадаться записи ученого, но это и все, на что можно опереться. Так же поиски руин потребуют от вас неплохих знаний географии Сиродиила, так как ученый в своих записях не дает никаких маркеров, но указывает название рек или гор.

Сами вы не сможете познать всех тайн двемеров и за помощью придется обратиться к одному из ученых в Университете Таинств, единственному специалисту в этой сфере. Он подключится к вам после окончания первой стадии исследований.
Хотя в программе мода числится выполнение нескольких квестов, но ни записей ни маркеров вы не получите. Полагайтесь на свою память. Вам предстоит все найти и выяснить самостоятельно.

Так же в моде присутствует множество загадок и головоломок, связанных с сюжетом мода и непосредственно с культурой двемеров. Таким образом, итог выполнения квестов зависит не только от того, как грамотно вы пользуетесь вашими боевыми навыками, но и от элементарного терпения и умения решать эти загадки. Только таким образом вы сможете узнать всю историю возникновения руин, исследовать все скрытые территории, и найти все спрятанные артефакты.

Это большой исследовательский мод для игры TES 4 Oblivion, если учесть что в нем раскрывается в основном только культура двемеров (архитектура, история, науки, исследования, локации. и другой контент), то возможно, что это один из крупнейших модов на эту тему .

Но это не просто мод, это так же его глобальная реконструкция: ретекстуры, реплейсеры, расширения, багфиксы. Особенно багфиксы. Не могу сказать точно, но в общем, в моде было исправлено около 200 багов, самой разной сложности и характера — квесты, модели, текстуры, скрипты, локации.. и другое. Иногда для исправления очень серьезных вещей, приходилось добавлять многие новые объекты и даже локации. Так же помимо исправлений, были добавлены многие уникальные вещи, которые дополняют и улучшают мод. Мод был полностью озвучен.
Мод неоднократно обновлялся и много раз проходил закрытые бета-тестирования. Но, тем не менее, если вам попадется что то необычное или похожее на баг — пишите мне куда угодно — лс, почта, ВК, Facebook, форум.. все сгодится.)

Авторское «ридми» и «фак» я прикладываю, там все расписано гораздо подробнее. Так же очень желательно изучить файл «все исправления от версии 3.1 до 4.0», я его долго составлял на протяжении больше года, сообщения от бета-тестеров и свои, и все изменения и дополнения, которые были сделаны в этом моде. Там не только список изменений, он так же может помочь и с прохождением. В файле «благодарности» я выразил признательность всем людям, которые в разное время принимали участие в создании.

Все вопросы по моду можно задать здесь, в ЛС или на форум Двемерские руины Аркштрумц

Изменения в версии 4.4:

— исправлена ошибка многократного бонуса после победы над боссами
— поправлен перенос текста во многих названиях предметов
— поправлено финальное сообщение о прохождении глав.квеста.
— по ходу квеста ученый теперь даст вам список предметов, которые нужны ему для продолжения исследований.
— поправлена анимация парового центуриона
— добавлена подсказка в учебный центр (как поднять панели под куполом)
— модели некоторые двемерских артефактов сделаны статичными, чтобы предотвратить их потерю.
— исправлены и улучшены некоторые модели
— добавлена анимация ворот на станции метро и показатели скорости двемерского паровоза.
— добавлена возможность создания зелья исцеления мор.болезней в лаборатории. рецепт можно найти в локации «Мастерская анимункули», в одной из старых книг.
— подсказки в двемерской лаборатории теперь появляются только при нажатии клавиши Y. была жалоба, что постоянно всплывающие подсказки мешают крафту.
— все горячие клавиши мода вы теперь можете изменить сами через файл Arkshtrumz.ini (раздел Menu ChangeButton Settings). выставлено по умолчанию: Y-кнопка подсказок, R-ремонт двемерским молотом, W-модификации в инвентаре, L-функции двемерской маски.
— теперь вы можете сами изменить статы двемерских врагов в руинах: урон от оружия, базовый урон, запасы здоровья, маны, сил. без изменения сложности игры. для этого используйте Arkshtrumz.ini.(раздел ChangeStats DwemerCreatures Settings) изменить можно статы любых врагов, кроме боссов уровней и конструируемых анимункули. в связи с тем, что скрипты на кричерах были изменены, для того чтоб они заработали по новому возможно понадобится чтоб обновились локации мода.
.
внимание! видео по прохождению мода находятся тут, на форуме, в теме по моду.
благодарность gkalian и Михаилу Рябухину за помощь при создании видео.
.
Внимание! Для заинтересованных, английская версия мода Dwemer Ruins of Arkshtrumz версии 4.2. Перевод осуществлен puddles на сайте TESRenewal.com. Там же там имеются некоторые патчи совместимости под другие моды.

Распаковать архив 4.0.rar в папку с игрой. Сделать инвалидацию. При желании, можно сделать omod и подключать через менеджер, не вижу проблем с этим..
Распаковать архив 4.4.rar с обновлением и установить поверх с заменой файлов (если потребуется).
В архиве так же есть несколько плагов опционально, подробнее в ридми. Они конечно должны подключаться после основного мода и после других модов, если они есть. Вообще обязательно читайте ридми, там указаны дополнительные рекомендации по модам, а так же замеченные конфликты и советы.
Если у вас не работает удаленный вид руин и воздушной гавани, нужно заново сделать луды с помощью проги TES4LODGen. Как выяснилось луды в Обливионе очень капризная штука и могут слететь от любой мелочи (например подключив,отключив какие то моды).
Если вас не устраивает длительность сообщений, которую задает плагин MenuQue, настройте строки в MenuQue.ini:
; Default UI message duration when one is not provided.
iDefaultMessageDuration=3
; Maximum duration for UI messages.
iMaxMessageDuration=10

Мод вроде не требует какого то специального удаления, я просто отключал его в лаунчере, и все было нормально. Но если будут какие то проблемы с этим, напишите.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!:

Adblock
detector