Фоллаут 4 карта убежищ расположение

Фоллаут 4 карта убежищ расположение

Про убежища в Fallout 4: где находятся, какие эксперименты проводились, что можно найти

В игре Fallout 4, как вам известно, центровой темой является апокалипсис. Почти все человечество вымерло в результате ядерной войны, и только единицам удалось пережить апокалипсис, спрятавшись в подземных бункерах.

Убежища в Fallout 4 и является теми самыми местами, в которых все еще сохранилась жизнь. А потому для каждого игрока эти структуры , возведенные силами компании «Волт-Тек», представляют огромный интерес, и я решил рассказать вам, что эти таинственные конструкции в себе хранят.

В данном статье будет описано, где находится каждое убежище на карте, и что оно собой представляет.

Для чего создавались убежища в Fallout 4?

Фоллаут 4 Убежища в игре

Посетителям казалось, что их спасали, помещая в подземные бункеры, однако это не совсем так. По сути, выжившие в Великой войне оказались в числе подопытных, на которых проводились различные эксперименты (криогенная заморозка, вседовзоленность или, наоборот, тотальные ограничения свободы и так далее). Лишь часть исследователей, а также Смотритель каждого убежища знал истинное его предназначение.

Итак, теперь перейдем к описанию каждого убежища в Fallout 4.

Убежище 111

Фоллаут 4 Убежище 111

Где находится: неподалеку от поселения Сэнктуари-Хиллз.

Во время прохождения сюжета игры этот бункер вы встретите в числе первых, так как именно там укрывается основной действующий персонаж вместе с семьей. Но, помимо своей защитной функции, бункер позволял ученым анализировать, как на человеческий организм воздействует продолжительный крио-сон.

Убежище 75

Фоллаут 4 Убежище 75

Где находится: подвал школы в Мальдене.

Очень интересный бункер, внутри которого вы найдете много всякого полезного стафа. Правда, истинное положение вещей в этом убежище было весьма неприятным.

Дело в том, что ученые «Волт-Тек» проводили здесь эксперименты над детьми. Их геномы постоянно совершенствовались, но, как правило, в процессе появлялось много «брака». От таких «бракованных» подопытных Смотритель с командой просто избавлялись.

Убежище мэра Бостона

Фоллаут 4 Убежище мэра Бостона

Где находится: на юго-западе от Форта-Хагена.

Данное укрепление было построено по личному распоряжению чиновника для пользования им и его приближенными. Перед войной мэр с семьей успели укрыться под землей, однако недовольные жители Бостона каким-то образом прознали, где оно расположено.

Взломав ворота при помощи экскаватора, обезумевшая толпа прорвалась внутрь. Мэр покончил с собой, чтобы не попасться людям в руки.

Помните, что внутри данного убежища вы можете найти не только лут, но и противников — синтов и Когть Смерти. На входе в подземную крепость расположены 2 турели, которые активируются с вашим приближением.

Интересный факт: ходят слухи, что в реальном мире также есть аналогичное убежище, которое расположено в том же месте, где и мэр построил себе укрытие. По сюжету, охрана, обнаружившая тело мэра, просто оставили его в туалете, не сообщив супруге печальную новость. Все они понимали, что от разъяренных граждан спасти не получится никому.

Убежище 81

Фоллаут 4 Убежище 81

Где находится: неподалеку от Даймонд-сити.

Это один из немногих бункеров, где и по сей день сохранилась жизнь. Придя на место, вы сможете пообщаться с тамошними NPC, взяв несколько квестов или оформив пару-тройку выгодных сделок. Также здесь можно найти кандидата в напарники по имени Кюри, пупса и несколько журналов.

Что касается опытов, то в Убежище 81 ученые разрабатывали универсальное лекарство от всех болезней. Тестировались образцы, само собой, на обитателях, и далеко не все они переживали данные опыты.

Убежище 95

Фоллаут 4 Убежище 95

Где находится: граница между Сомервилл-Плейс и светящимся морем.

История обитателей бункера весьма печальная — они также стали жертвами неудачного эксперимента. «Волт-Тек» хотела посмотреть, что будет, если собрать вместе людей с самыми разными зависимостями и на время лишить их доступа к препаратам, алкоголю и прочим вещам.

А потом один из сотрудников компании, замаскированный под испытуемого, якобы случайно отыскал вход в секретную комнату, где было все необходимое, чтобы обитатели почувствовали себя снова хорошо. Ну, и, как результат — они перебили друг друга.

Когда вы будете посещать Убежище 95, то там, скорее всего, вас будут ждать Стрелки.

Убежище 88

Где находится: там, где вы его построите в обновлении Vault-Tec Workshop.

Этот бункер уникальный — он ваш. Доступ к строительству можно получить только с установкой соответствующего DLC.

Убежище 114

Фоллаут 4 Убежище 114

Где находится: попадаете по сюжету через станцию метро «Парк-Стрит».

Данное место вы посетите во время прохождения квеста «Валентайнов день». По задумке «Волт-Тек», здесь должны были обитать семьи состоятельных людей и политиков, которых ученые планировали поместить в скудные условия содержания. Номинальным главой планировалось поставить, наоборот, человека из низшего сословия.

Организаторы хотели посмотреть, что выйдет из такой интересной ситуации, но к началу Великой войны Убежище 114, к сожалению, так и не успели достроить.

Убежище 88

Фоллаут 4 Убежище 88

Где находится: подвал отеля «Клиффс Эдж».

Вход в этот бункер вы сможете найти только с установкой обновления Far Harbor.

Данное убежище постигла аналогичная участь, как и 114-ое. Тут тоже планировалось столкнуть лбами представителей разных сословий, однако подземное укрепление не успели закончить в срок. Внутри бункера вы сможете найти много агрессивных роботов и мало полезных вещей, так что, посещать его или нет, решайте сами.

Интересный факт: это убежище стало первым, которое разработчики добавили с установкой DLC.

Fallout 4 — Теория. Убежище 111, эксперимент с симуляцией

Думаю, что многие уже слышали о теории, что Последний выживший является синтом. Но когда я играл в игру, меня сразу же начали смущать кое какие моменты, о которых я сейчас расскажу. Это забавно, ведь я не особо внимательный, но вот несоответствия с окружением и подозрительные моменты замечаю отлично.

Как известно, каждое последующее убежище отличается от предыдущего тем, что в следующем проводится иная разновидность эксперимента прошлого убежища, то есть оригинальный эксперимент переворачивается как кубик, на новую сторону, и её и исследуют. Так вот. В убежище 112 проводился эксперимент по созданию симуляции с минимум стрессорами, в утопии. Неизвестно, какие эксперименты происходили в убежище 110 и 113, поэтому я буду считать свою теорию очень и очень вероятной.

По теории, в убежище 111 должен был быть процесс симуляции с максимальным стрессом. И ведь это очень логично, и сюда попадает совершенно всё происходящее. Идеальный, даже слишком идеальный мир, рухнул. Причем, вся базовая информация о мире подается по телевизору и радио. Казалось бы, зачем это? Где новости про мир, дружбу, а не происходящие друг за другом исторически важные события. Приходит работник Волт-Тек, и стоит подписать его документ, как всё начинает рушиться. И чем дальше, тем все хуже и хуже, и в итоге, персонаж встречается с одним из главных кошмаров, с точки зрения родителя, а также с безумной мясорубкой, которая происходит вокруг. Сама модель истории строится на том, что никогда не ясно, что правда а что нет. Возможно, что симуляция не идеальна, либо, ею кто-то управляет, симуляция всячески пытается ему Последнему Выжевшему подсказки, что окружающее не реальность, что все тут не настоящие. Сюда же включается тот самый разговор с Димой, в котором выясняется, что персонаж совершенно не помнит своего прошлого, хотя он с ним уже встречался, но ничего не говорил. Что очень характерно для сна. Но тут в истории все же есть некий странный момент. Американцы сражались на луне. Но ни в одной частей фоллаута не было информации о военных действиях на луне. Возможно, это намёк на следующую часть. Но я буду надеяться, что момент с симуляцией подтвердиться. Это будет действительно и интересно, и немного разочаровывающее. Так как всё происходящее оказалось ложью. Но с другой стороны, у Фоллаута есть свой канон. Так что, это будет не так страшно.

Я даже так упорлся, что проверил номера 111 и 115 на бинарном расшифровщике. Забавно, но 111 это . а 115 не существует вообще, по понятной причине. Совпадение, хоть и подозрительное.

Ещё я не совсем понял, что значит Adopmale и Adopfemale, которые называет работник Убежища, при проверке.

А теперь подробнее, что заставило меня быть настороженным:

1 — Трейлер игры. Сам по себе он сделан странно. В нём происходят помехи, во время ретроспективы прошлого и настоящего. А когда камера подходит к убежищу, то там есть очень и очень интересная деталь, которую мало кто заметил.

Он пропадает перед тем как экран погаснет. Тогда это было очень загадочно.

На реддите разобрали кто же это был.

2 — Белое марево. Заставка идет от лица мужчины, где рассказывается, что ресурсы истощились, и скоро может начаться война, а персонаж-мужчина отправляется на войну. И, внимание, после заставки белый размытый экран, и после нам показывается лицо. Точно такой же эффект был когда в третей части использовалась симуляция убежища 112, или симуляция Анкиража, хотя в Анкираже было чуточку иначе, но тоже было все белое и размытое.

Речь слышит и женщина, поэтому, фактически, она тоже её «видит». Есть возможность сделать персонажу синяки и растрёпанные волосы — хотя, казалось бы, зачем. Но синяки появляются от недавних событий, и после быстро пропадают. А вот шрамы, с возможностью корректировать их свежесть, это давно не ново. Но синяки совершенно ни к чему. Этот момент мне напомнил отсылки о «реальном мире» и недавних событиях.

После создания персонажа, герой поворачивается спиной и камера въезжает ему в затылок, и после мы управляем персонажем. Это действительно было «странно» если можно так сказать.

3 — Счастливая жизнь. Место где живет персонаж стерильно идеальное. Походите и потыкайте на вещи. Никаких воспоминаний о прошлом, кроме камеры, на которой есть некие фотографии с некого отпуска. Но в доме все стереотипы, что только можно собрать, ничего напоминающего о старине. Все вещи стереотипного счастливого жителя стереотипного городка. Хороший дом, постоянно улыбающийся супруг, машина, барбекю, ребеночек, только брендовые и популярные вещи, даже свой мистер-помощник. Играет приятная музыка, в газете только хорошие новости, которые уже поднадоели. По телевизору только хорошие новости, о победах и достижениях соотечественников, а по совместительству начальных событиях прошлых частей, а у самих планы на счастливое проведение хорошего дня в парке. И где именно тот самый парк? Я так и не смог найти.

Сам день слишком идеален, и как будто каждый день такой. Но в идиллии есть несколько очень странных странностей, помимо сверх дружелюбного и счастливого окружения.

— Часы остановились, герой скажет «Опять сломались»

— Пропала собака, и сетование персонажа о том, что она никогда не найдётся. При этом, на территории нет будки.

— Мишка в центре ковра, как будто на операционном столе (Я не считаю это связанным, но это очень «тревожно»)

— В доме есть сигареты, и несколько пепельниц, но никто из супругов не курит.

Если поглядеть на улицу, то там совершенно ни одного жителя. Только у дальней двери дома напротив стоит фигура, которая окажется работником Волт-Тек.

Мужчина является военным и знает что давно случился энергетический кризис, а женщина адвокат. Казалось бы, что они должны иметь хоть какие-то связи и представления о предстоящей войне. Но нет. Всё слишком идеально, чтобы об этом думать, или даже напоминать. Но погодите, мужчина же сейчас на призыве, как он оказался дома, в полном неведении о происходящем, а мир вокруг даже и не догадывается об энергетическом кризисе, который вызывал бунты?

Интересный момент, в самом городе есть будки, и в одном из домов даже есть колыбелька. А соседи оказались теми ещё наркоманами, да и под боком жил наркобарыга. Хотя про барыгу я так и не понял, это было в прошлом, раз есть имена соседей, или будущем. К примеру, Мистер-Помощник мог видеть соседского ребенка в костюме хеллоуина, но это был сосед-дикий гуль.

4 — Бомб триггер. Идиллия существует только до тех пор, пока герой, которого постоянно спрашивает представитель Волт-Тек, не подпишет документ. Казалось бы, что определяет, мужчина или женщина должны это подписать? Но он всегда спрашивает того, за кого мы играем, а не того, кто, вероятно, более этого заслуживает. Сам работник очень нервничает, и как мы узнаем, он приходит уже не первый раз и настойчиво требует именно игрового персонажа. Из Красной Ракеты мы узнаем, что работник Волт-Тек очень неприятный и высокомерный человек. Что не похоже на этого работника. Но может, это был и не он.

Если не подписывать, то тебя никуда не пустят, а все больше нервничающий работник будет требовать подписать документ. После подписи вдруг на улице оказываются люди в панике, начинает дуть ветер, а по телевизору передача о том, что страну бомбят, дверь сама по себе открывается, и пора бежать. Спасательные службы уже тут как тут, хотя только что их не было, все готовы к происходящему, даже до того, как было сказано о бомбах. Но если немного постоять и посмотреть на бегущих соседей, то окажется, что бегут одни и те же люди, причем, можно даже подойти к тому месту из которого они появляются. А другие соседи просто стоят. Если выйти за пределы городка, то героя не остановит блокпост, или сам персонаж не пойдёт, как-то это объясняя, а просто взорвутся бомбы. Если идти к убежищу, и побежать за работником Волт-Тек, то опять взорвутся бомбы. Что самое интересное, тут можно заметить, что это заденет только игрового персонажа, остальных это не коснется. Также, если во время бомбы смотреть не на взрыв, а на работников Волт-Тек, то все они спокойны, и им вообще пофигу. В панике только люди на круге.

5 — Неосведомленность. То, что персонаж ничего не знает о скорой войне, это мы уже поняли. Но он не в курсе кто такие Волт-Тек и что за убежище, хотя, у него буквально на заднем дворе давно строился некий комплекс, с огромным баннером Волт-Тек. И многие соседи уже подписали соглашения с ними. Но мы этого не знаем, пока не выйдем из своей «изоляции.»

6 — Пустая капсула. Видимо это вырезанный квест и к моему предположению не относится. Убежище не такое большое, и может вместить не всех жителей, и заполнено оно почти полностью, кроме одной капсулы. Казалось бы, что мешало взять члена Волт-Тек к себе, ведь его коллеги там работают. Это либо пасхалка на пропадающего человека из трейлера. Либо вырезанный квест.

Хотя, у комнаты Смотрителя есть тело в комбинезоне убежища. Но никакой информации о беглеце нет. Но странно то, что в комнате лежит новый костюм убежища 111. Откуда он там мог взяться?

Локации Fallout 4

Действие Fallout 4 происходит в Содружестве в целом, точнее, в Бостоне и его окрестностях, а также на Острове и в парке развлечений «Ядер-Мир» (при установленных дополнениях Far Harbor и Nuka-World соответственно).

Чтобы избежать путаницы, составители в руководстве разделили земли Содружества на различные области, от больших до маленьких.

Это крупномасштабные районы, в которых можно найти в среднем около 25 основных локаций. Границы проведены на основе топографии области. Они не показаны в «Пип-Бое» но только так можно сфокусироваться на отдельных областях, как в этом руководстве. Есть шесть внешних (Пустошь) зон.

Города [ ]

Вне Большого Бостона в пустоши находятся старые поселения с довоенными названиями, такими как Квинси и Салем. Это кластеры основных локаций в непосредственной близости друг от друга, и они часто разделяют одну и ту же границу. Они числятся в соответствующих зонах.

Зоны — районы Бостона [ ]

Большой Бостон поделён на кварталы. Эти районы соответствуют старым довоенным границам и являются застроенными районами. В них меньше основных локаций, но больше внутренних помещений. Есть двенадцать городских районов (Восточный Бостон числится во внешней зоне — на Побережье).

Все локации [ ]

Локации не имеющие собственного маркера на глобальной карте помечены курсивом.

Содружество [ ]

Северо-запад Содружества [ ]

  • Подвал Джо Слокама
  • Логово кротокрыса
    • Дом завтрашнего дня
    • Подвал
    • Подвал

    Северо-Центральное Содружество [ ]

    • Рыбацкая хижина
    • Боксёрский зал
    • Дженерал Атомикс — салон демо-моделей
    • Кафе «Джо Слокам»
    • Кегельбан
    • Пекарня Пинелли
    • Ресторан «У Помощника»
    • Универмаг «Фэллонс»
    • Офис Джо Слокама
    • Администрация больницы «Парсонс»
    • Реактор
    • Домна «Согаса»
    • Вербовочный пункт Национальной гвардии
    • Казармы Национальной гвардии
    • Оружейный склад Национальной гвардии
    • Ферма Финча
    • Бункер
    • Лагерь у авто-дерева
    • Логово собаковода
    • Комплекс

    Запад Содружества [ ]

      • Ядро двигателя «Аркджет»
      • Операции
      • Ферма Грейгарденов
      • Тайное Убежище 81
      • Ангар базы Форт-Хаген (aut) alt=»Automatron» width=»45″ height=»15″ />
      • Автомобильные обломки
      • Бункер
      • Караван Джексона (aut) alt=»Automatron» width=»45″ height=»15″ />
      • Место падения НЛО
      • Перевалочный пункт
        • Вагон
            • Главная палуба «Придвена»
            • Кубрики на «Придвене»
            • Лётная палуба «Придвена»
            • Носовая палуба «Придвена»
            • Руины бостонского аэропорта
            • Капитанская рубка
            • Океанологическая лаборатория Наханта
            • Подвал особняка Крупов
            • Логово
            • Магазин в лачуге
            • Насосная станция
            • Обречённый рейс
            • Прибрежное кафе и док в Салеме

            Натик и Светящееся море [ ]

            • Подвал

            Квинси и Юг Содружества [ ]

            • Подвал мэрии Джамейка-Плейн
              • Тюрьма в Квинси
                (vw)
              • Склад NH&M
              • Склад

              Как построить убежище и не облажаться?

              Итак, Вы начали новую игру, дали Вашему убежищу номер и запустили в него первых жителей. По ходу прохождения обучения Вы построили несколько комнат там, где было позволено и начали ждать пока что-то изменится. Если Вы играете в Fallout Shelter впервые , то у нас плохие новости — по мере прохождения, игра будет преподносить вам всё больше сюрпризов. Многие из них довольно неприятные и бьют по кошельку с накопленными крышечками. Однако если знать, что будет впереди, то многих проблем получится избежать и тем самым сделать игру более приятной.

              p, blockquote 1,0,1,0,0 —>

              Важные моменты при строительстве

              • Продумывайте наперед то, как у вас будут строиться комнаты: самые простые варианты строительства это [3][Лифт][3][Лифт][2] либо [3][Лифт][3][2][Лифт], при этом 3-х блоковые комнаты это как правило комнаты, в которых добываются ресурсы либо жилые комнаты, а 2-х блоковые это комнаты для развития характеристик, либо склад или радиостанция.
              • Учитывайте путь, по которому бегают рейдеры и когти смерти! Алгоритм выбора пути тут простой:
                1. Идти направо направо и драться со всеми, кого встретишь
                2. Спуститься на ближайшем лифте и идти с боем влево
                3. Если уперлись в левую стенку — идти вправо (см. пункт 1)

              Если в начале их пути будут встречать слабые жители, то ни к чему хорошему это не приведет.
              Пустой начальный этаж (состоящий из жилых комнат и склада) может дать дополнительное время на перетаскивание жителей по местам.

              Важные моменты начала игры

              Начальная стадия игры — это когда вы только учитесь строить и руководить жителями (dwellers) убежища. В это время вы получаете довольно хорошие призы просто за то, что (к примеру) перетащили пару жителей в нужную комнатку, а жители пустоши сами бегут к Вам на заселение.

              • На этом этапе очень просто зарабатываются коробки с сундуками и из них гарантированно выпадает 2-4 значительных бонуса: это могут быть как именитые жители Пустоши, у которых некоторые характеристики уже прокачаны на 4+, так и предметы (может быть хорошая пушка или даже силовая броня). Не вздумайте их продавать для выполнения заданий!
              • В начале игры вообще не рекомендуется продавать какие-либо предметы из инвентаря — все ваши жители «голые» и безоружные, а значит им будет полезна даже самая базовая тряпка и ружье-пукалка. Исключением из правил может быть только оружие с уроном 0-1, за счет того, что даже без оружия житель будет наносить 1 единицу урона.
              • Используйте бонусное снаряжение по-максимуму! Если где-то в убежище начался бой, то отправляйте туда ваших самых прокачанных жителей — они могут быстрее разобраться и понести при этом меньшие потери. Однако помните: воскрешение 1 прокачанного жителя может стоить больше, чем строительство новой комнаты!
              • Если все таки кто-то из жителей умер — убирать их не рекомендуется. Да, их тела будут убивать мораль других жителей, но в ином случае вы потеряете работника, его/её экипировку и отступите на 1 шаг назад на пути к открытию новых комнат.
              • Не рекомендуется использовать Rush mode при вероятности аварии 30% без особой необходимости. Если полоска ресурса покраснела, а до следующей партии менее минуты — лучше подождать. За время ожидания жители могут совсем чуть чуть потерять здоровья или облучиться, но это в этом нет ничего страшного — когда ресурсов будет хватать, они вылечатся сами по себе.
              • Помните, что беременные женщины и дети убегают при опасности! Так что если в комнате, где большинство работающих жителей — осчастливленные дамы, случится неприятность, то придется притаскивать помощь со стороны.
              • Когда в Убежище будет 20 человек, Вам откроется комната с радио. Не торопитесь её строить!
                Даже если у Вас есть несколько жителей с хорошим уровнем характеристики Харизмы (Charisma) — радиовещание может привлекать не только жителей, но и рейдеров ! А до тех пор, пока у вас не будет достаточно сил, чтобы отбивать их атаки — лучше их к себе не звать.
              • Не плохой идеей будет заниматься созданием детей перед сном — за ночь они уже «созреют», и утром по убежищу уже будет бегать малышня, а их мамы перестанут убегать от опасностей.
              • Не держите жителей в жилых комнатах, если есть свободные рабочие места — в них жители не получают опыт, а на работе даже +1 к характеристике комнаты является полезным
              • Ровно через 24 часа после создания Убежища игра будет выставлять Вам оценку, основываясь на уровне счастья его жителей.
                Награда за каждый день — небольшое количество крышек. Чем счастливей жители, тем больше крышек (

              Важные моменты середины игры

              Середина игры это когда у Вас уже есть по паре прокачанных (не обязательно до максимума) 3-х блоковых добывающих комнат, когда уже есть большинство комнат для развития характеристик SPECIAL и максимальный запас аптечек превышает 25 пунктов. На этом этапе можно немного притормозить развитие населения убежища, и сосредоточиться на качестве.

              • Постоянно прокачивайте ваших жителей: прокачайте всем жителям все характеристики хотя бы до 2, выберите нескольких жителей-мужиков, дайте им максимум стимпаков и антирадина (25 и 25 на каждого) и отправляйте в пустошь «на заработки» экипировки. Не забывайте проверять их состояние время от времени — в идеале надо дождаться, когда у добытчика кончатся аптечки и отозвать его домой.
                Если вызвать слишком рано — теряется потенциальная добыча.
                Если вызвать слишком поздно — добытчик умирает, но его можно воскресить за крышки (больше уровень = больше цена воскрешения).
              • Полученное имущество распределяйте по вот такому приоритету:
                1. Те самые мужики-добытчики, которым нужен урон для выживания в пустоши
                2. Жители с первого этажа, которые встречают рейдеров и когтей смерти
                3. Все остальные
              • Приоритет улучшения комнат:
                1. Добывающие комнаты
                2. Жилые комнаты и комнаты склада
                3. Комнаты развития характеристик SPECIAL

              То есть начальных уровнях характеристик улучшение экономит минуты, а на последних — целые часы.

              • Не забывайте делать задания, которые можно увидеть в специальном меню — некоторые из них не стоят своей награды, но на место выполненного задания сразу добавляется новое задание, которое может принести коробку с бонусами. Если попалось задание, которое вы не явно хотите/не можете выполнять — пропустите его. В день можно пропускать только 1 задание!
              • Не бойтесь избавляться от предметов, которые Вам точно не понадобятся — если у вас уже ВСЕ вооружены оружием с уроном 5+, то пистолеты/револьверы с уроном 4- можно продавать не глядя. Аналогично с одеждой.

              Поздняя игра

              Fucking molerats

              p, blockquote 5,0,0,0,0 —> p, blockquote 6,0,0,0,1 —>

              Игра длится уже вторую неделю, по пустошам постоянно гуляет 15+ человек, когти смерти и рейдеры уже не проходят дальше второго этажа и не могут никого убить. Все комнаты открыты и построены, все улучшения куплены. Что делать дальше, если нет желания начинать новую игру?

              • Сложность игры не перестает расти после достижения отметки в 100 жителей, правда дальше основной проблемой становятся не легендарные Когти смерти, а кроты и таракашки.
              • Можно попробовать прокачать всех своих «добытчиков» на максимум, развив каждую их характеристику на 10. Вместе с крутой экипировкой они смогут бегать в пустоши более 3 дней, а это фактически гарантированные несколько предметов редкости Rare, и может быть даже редкости Legendary.
              • Замените все генераторные на ядерные реакторы — это значительно увеличит максимальный запас энергии и прирост за каждую «получку».
              • Можно избавляться от комнат, добывающих воду и еду в пользу фабрик с Nuke-Cola, а освободившихся рабочих — перекачивать в добытчиков.
              • Если не хотите увеличивать количество жителей — уберите радиостанцию и оставьте свободное «жилое пространство» под легендарных личностей, редко выпадающих из коробок.

              One thought to “Как построить убежище и не облажаться?”

              Я бы посоветовала не ставить 2й лифт на 1 уровне убежища. У меня дело обстоит так — 1 ур.: Бр.дверь-реактор-кабинет Смотрителя. Получается,что, напавшие на убежище,например,рейдеры добегают до кабинета Смотрителя (если вообще добегают),после чего возвращаются драться обратно в реактор,а не спускаются на след.уровень. Если поставить хороших бойцов у двери и в соседнюю комнату,то, по-моему,так лучше намного)) Сорри,если фигово объяснила =))

              Fallout 4: Vault-Tec – все сектора и полный доступ к Убежищу 88

              Исследование Убежища 88 в новом дополнении Vault-Tec Workshop для Fallout 4 предполагает разблокировку всех возможных площадок для строительства в подземном поселении. Также из секторов можно попасть на поверхность в Содружество. Благодаря новым элементам строительства, что отмечаются значком Шестерни (в мастерской), игрокам представился шанс создать убежище в собственном дизайне. И если раньше приходилось использовать не самую лучшую мебель для обустройства жилищ, теперь появились чистые предметы довоенных лет. В Убежище 88 все поселенцы могут получить соответствующие голубые костюмы и Pipboy.

              Ниже мы подробно рассмотрим, где есть площадки под строительство в новом убежище, и каковы их особенности. За разблокировку всех трех секторов можно получить и достижение/трофей Better Living Undergroud (Лучшая жизнь под землей).

              Fallout 4: Vault-Tec – все сектора в Убежище 88

              Вестибюль Убежища 88. Для доступа предстоит выполнить задание «Лучшая жизнь под землей». Затем открывается доступ к заданию «Осмотреть убежище 88», которое позволит разблокировать три сектора: Северо-восточный, восточный, северный.

              vault-88-Vault-Tec-fallout-4

              В каждом секторе нужно активировать мастерскую, для которой изначально потребуется найти Плату управления «Волт-тек». Каждая плата находится в своем секторе. После активации мастерской пройдите по сектору еще раз с активным режим строительства и расчистите завалы и стены, дабы открыть новые проходы и шахты с ураном, боссами, мобами и ядерным материалом.

              Северный сектор в Убежище 88 Fallout 4: Vault-Tec

              В метро. Из вестибюля поверните строго налево, удалите завал и идите сквозь пещеру вниз и по туннелям. Рано или поздно достигните метро. Вам потребуется второй туннель, где поверните налево и у стены на тумбочке близ контейнера найдется Плата управления.

              north-sector-control-board-Vault-Tec-fallout-4

              Напротив есть деревянная заколоченная дверь. Если её удалить и подняться по лестнице, то можно выйти из убежища на поверхность в районе Больница Милтон (люк на дороге).

              Близ мастерской, куда устанавливается плата, слева также найдется пещера с ураном и боссом Легендарный вожак когтей смерти.

              Северо-восточный сектор в Убежище 88 Fallout 4: Vault-Tec

              На северо-востоке из вестибюля удалите завал и идите сквозь пещеру. Проходите сквозь многочисленные и длинные узкие туннели, пока не дойдете до подвального помещения за разрушенной кирпичной стеной. По лестнице не поднимайтесь, а пройдите в комнату за ней. Здесь и находится Плата управления.

              Если подняться по лестнице , то можно попасть в северный сектор и начать исследовать его (через разлом в стене).

              Если еще выше подняться по данной лестнице , то за заслоном, который нужно удалить в режиме строительства, найдется комната с гулями и выходом в Содружество в районе Аптеки Юниверсити-пойнт.

              north-east-sector-Vault-Tec-fallout-4

              Восточный сектор в Убежище 88 Fallout 4: Vault-Tec

              Самый простой и легкий сектор для разблокировки. Из вестибюля следуйте по второму туннелю метро. Справа найдется небольшое подсобное помещение. Внутри будет несколько мертвяков и Плата управления на полках стеллажа.

              east-sector-control-board-Vault-Tec-fallout-4

              Здесь также в болоте, близ мастерской, находится босс Матка болотников.

              Более того, в комнате с платой также можно найти и огромную пещеру с залежами урана. Подробнее здесь рассказали.

              Здесь же, находится единственный источник воды для поселения в Убежище 88 — Водяной насос «Волт-Тек». Квеста на него нет. После того, как активируете сектор и мастерскую, подключите его к генератору. Особенность станции в том, что короб подключения находится очень высоко. поэтому генератор удобнее поставить на какую-нибудь возвышенность. Соорудить из лестниц и полов небольшую платформу, например, близ самого насоса. После оного нажмите Активировать.

              Water-Pump-Fallout-4

              За разблокировку всех трех секторов можно получить и достижение/трофей Better Living Undergroud (Лучшая жизнь под землей). Кроме этого в каждом секторе в режиме мастерской ищите стены и удаляйте их. За ними открываются проходы в урановое шахты и туннели, что приведут, коротким или длинным путем, обратно в центр Убежища 88.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!:

Adblock
detector